Los clérigos son una clase de personaje especializado en un cierto tipo de magia, pero sin renunciar por ello a unas buenas condiciones para combatir, aunque con límites concretos; poseen además un tipo de ataque especial contra los muertos-vivientes (una clase de monstruo muy temida en algunos casos), llamado expulsión.

En lo tocante a lo primero, la magia, un clérigo no aprende sus conjuros escribiéndolos en un libro y memorizándolos, sino meditando en soledad y oración a sus dioses, para que el hechizo quede fijo y claro en la mente; no en vano, la característica principal del clérigo es la sabiduría. Así, la metodología de aprendizaje de magia difiere mucho de la de los magos y elfos, si bien también se pueden encontrar – aunque muy raramente-, conjuros de clérigo escritos en pergamino.
Al contrario que los magos, muy vulnerables, los clérigos pueden participar en el combate físico, ya que se les permite llevar armadura de cualquier tipo y escudo, lo que garantiza una buena protección y seguridad de cara a la lucha; su limitación es que, debido a sus creencias, sólo pueden portar armas contundentes y sin filo cortante, lo que deja fuera de la lista a la espada normal, el mandoble, las armas de poste y el hacha de combate (las más poderosas, en suma), y han de conformarse con modestas mazas, martillos, hondas para tirar piedras y garrotes; un modesto arsenal que limita su impacto y capacidad decisiva en la lid.

Los tiros de salvación tendrán siempre bonos positivos, debido a su sabiduría, lo que sin duda los sacará de más de un barrizal. Su otra gran baza es la capacidad – única y exclusiva de los clérigos-, de expulsar a los muertos-vivientes (necrófagos, esqueletos, zombies, vampiros, wights, wraiths, momias…), un siniestro elenco de enemigos no-muertos que lo suelen poner difícil. El tema es el siguiente: si aparecen uno o más de estos monstruos, el clérigo se adelanta blandiendo y alzando su símbolo sagrado, un objeto especial imbuido de magia divina, y al grito de “¡retiraos, criaturas viles!”, los muertos-vivientes pueden salir huyendo despavoridos, ser destruidos inmediatamente (estallando en pedazos), o quedarse tan tranquilos porque el rito no ha surtido efecto (se han de tirar 2 dados de 6 caras, y superar una cierta cifra; cuando el clérigo vaya avanzando en niveles de experiencia, lo tendrá más fácil, y el grupo se librará de vérselas con enemigos temibles).
A partir del segundo nivel de experiencia, tras alcanzar o superar los 1500 puntos – px-, el clérigo puede lanzar conjuros. Aunque hay que decir que la magia clerical no es, por lo general, tan poderosa como la de los magos y elfos – y tiene un carácter más defensivo-, posee indudables conjuros de sumo interés para el grupo, por ejemplo curación de heridas leves – o graves, ya en nivel experto-, quizás el sostén fundamental de la supervivencia de toda banda de aventureros, ya que si hay algo que la experiencia de juego ha demostrado, es que un grupo sin curaciones dura lo que un pastel a la puerta de un colegio.

Prosiguiendo con otros conjuros destacables, citar Luz, Protección contra el Mal, Detección de magia, Resistir el frío y, ya en nivel de juego experto, Resistencia al fuego, Encantar serpientes, Bendición, Animar muertos vivientes-éste sólo clérigos malvados o caóticos-, Creación de agua y comida, Resurrección - éste sólo clérigos bondadosos o legales-…
En resumen, un clérigo es un personaje muy interesante y punto de gravedad del grupo, ya que es el que cura las heridas y ayuda con su magia de protección, sin por ello dejar de participar en la lucha; no debe faltar en cualquier partida de aventureros y, si se llega lejos con él/ella, puede ser uno de los personajes que le pongan la sal y la pimienta al desarrollo del juego en medio de los dungeons.