STORYBOARDS DE “STAR WARS”

Noviembre 17, 2008

Aqui os dejo un buen enlace para ver los storyboards de “La Guerra de las Galaxias”, tema tan de moda en Madrid porque la coleccion itinerante de la saga va a estar en Canal durante unos meses. Aqui el que suscribe, Xena y el director de La Intentona se van a verla ya mismito si no pasa nada. ¡Que la fuerza os acompañe!.


Mediados de noviembre

Noviembre 14, 2008

Nuevo finde y nuevo video para disfrutar…¡y cómo! La espectacular francesa Virginie Ledoyen (cuyo verdadero apellido es Fernández, que lo sepáis), acude para levantar los ánimos. ¡A gozar del ocio!
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El Gran Yuyu (I)

Noviembre 11, 2008

Hijos míos, en una aventura todo puede ocurrir…hasta un idilio imposible por el cual aún me sigo cachondeando, cuando lo veo, de cierto camarada del grupo aún vivo…leed, leed…

Las leyendas de un reino hiperbóreo, en el límite norte del mundo, siempre habían circulado entre la gente de dungeons, aunque nunca se había podido probar nada. Uno de los relatos más conocidos era el del legendario Reino del Gran Yuyu, supuestamente erigido sobre la banquisa polar y lleno de oro y riquezas.

Estábamos de parranda por bulerías en una posada de Garthrast, ciudad donde habíamos realizado un encargo de poca monta, cuando llegó la noticia de que una expedición de orcos había hallado un tesoro de considerable valor en el hielo del norte, y por tanto, las leyendas del Gran Yuyu pasaban a primer plano. Decidimos, pues, tentar a la suerte: carretera y mucha, mucha manta.

Transcurridos un par de días de exploración y caza, divisamos un poblado de cazadores esquimales, con sus iglús, sus trineos y todo eso. Como los inuit tenían fama de amigables y hospitalarios, nos dirigimos al enclave sin recelo. Tontos de nosotros, claro. Nada más vernos, Ervigio el del Sortilegio, caudillo de los esquimales y uno de los más prestigiosos hechiceros del mundo, lanzó un conjuro de sueño sobre nosotros que nos pilló en gayumbos; como Poli, nuestro mago, es tartaja perdido, no le dio tiempo a formular un contrahechizo y todos a dormir. 

Cuando despertamos, estábamos todos atados a un poste, y los que podían hacer conjuros tenían una mordaza en la boca. Ervigio habló:

- ¡A ver, pérfidos extranjeros! ¿Qué demonios habéis venido a hacer aquí?

Decidí romper el hielo, y nunca mejor dicho:

- A ver si pescábamos algo de tesoro, por el tema de que unos orcos el otro día hallaron por aquí un cofre con joyas. Y de paso ver si existe el Gran Yuyu…ejem, Majestad.

- ¡Asnos ignorantes! ¡Lo del Gran Yuyu es una chufa! ¡Llevo 70 años viviendo aquí y no hay nada de eso! ¡Y vuestra codicia os lleva a penetrar en mis tierras para saquearlas! ¡Pagaréis por esto!

- Pero oiga, que aún no hemos pillao nada…¿cómo puede decir que somos unos saqueadores?

- ¡Silencio, chorizo! ¡A ver! ¡Como expiación por vuestro intolerable proceder, os condeno a luchar contra Adelaida!

Un murmullo de terror y espanto se extendió por todo el poblado. Los inuit parecían asustados ante esa noticia, y nos miraban con careto de no dar una moneda de cobre por nosotros. Pero bueno, no nos quedaba otra y fuimos conducidos, con grilletes y cadenas, a la boca de una gruta de hielo, en donde nos soltaron, nos dieron sólo parte de nuestro equipo – buitres carroñeros-, y nos obligaron a entrar. En fin. Lámpara, yesquero, espada y pa´dentro. Continuará.


Los clérigos

Noviembre 7, 2008

Los clérigos son una clase de personaje especializado en un cierto tipo de magia, pero sin renunciar por ello a unas buenas condiciones para combatir, aunque con límites concretos; poseen además un tipo de ataque especial contra los muertos-vivientes (una clase de monstruo muy temida en algunos casos), llamado expulsión.

En lo tocante a lo primero, la magia, un clérigo no aprende sus conjuros escribiéndolos en un libro y memorizándolos, sino meditando en soledad y oración a sus dioses, para que el hechizo quede fijo y claro en la mente; no en vano, la característica principal del clérigo es la sabiduría. Así, la metodología de aprendizaje de magia difiere mucho de la de los magos y elfos, si bien también se pueden encontrar – aunque muy raramente-, conjuros de clérigo escritos en pergamino.

 

Al contrario que los magos, muy vulnerables, los clérigos pueden participar en el combate físico, ya que se les permite llevar armadura de cualquier tipo y escudo, lo que garantiza una buena protección y seguridad de cara a la lucha; su limitación es que, debido a sus creencias, sólo pueden portar armas contundentes y sin filo cortante, lo que deja fuera de la lista a la espada normal, el mandoble, las armas de poste y el hacha de combate (las más poderosas, en suma), y han de conformarse con modestas mazas, martillos, hondas para tirar piedras y garrotes; un modesto arsenal que limita su impacto y capacidad decisiva en la lid.

Los tiros de salvación tendrán siempre bonos positivos, debido a su sabiduría, lo que sin duda los sacará de más de un barrizal. Su otra gran baza es la capacidad – única y exclusiva de los clérigos-, de expulsar a los muertos-vivientes (necrófagos, esqueletos, zombies, vampiros, wights, wraiths, momias…), un siniestro elenco de enemigos no-muertos que lo suelen poner difícil. El tema es el siguiente: si aparecen uno o más de estos monstruos, el clérigo se adelanta blandiendo y alzando su símbolo sagrado, un objeto especial imbuido de magia divina, y al grito de “¡retiraos, criaturas viles!”, los muertos-vivientes pueden salir huyendo despavoridos, ser destruidos inmediatamente (estallando en pedazos), o quedarse tan tranquilos porque el rito no ha surtido efecto (se han de tirar 2 dados de 6 caras, y superar una cierta cifra; cuando el clérigo vaya avanzando en niveles de experiencia, lo tendrá más fácil, y el grupo se librará de vérselas con enemigos temibles). 

A partir del segundo nivel de experiencia, tras alcanzar o superar los 1500 puntos – px-, el clérigo puede lanzar conjuros. Aunque hay que decir que la magia clerical no es, por lo general, tan poderosa como la de los magos y elfos – y tiene un carácter más defensivo-, posee indudables conjuros de sumo interés para el grupo, por ejemplo curación de heridas leves – o graves, ya en nivel experto-, quizás el sostén fundamental de la supervivencia de toda banda de aventureros, ya que si hay algo que la experiencia de juego ha demostrado, es que un grupo sin curaciones dura lo que un pastel a la puerta de un colegio. 

Prosiguiendo con otros conjuros destacables, citar Luz, Protección contra el Mal, Detección de magia, Resistir el frío y, ya en nivel de juego experto, Resistencia al fuego, Encantar serpientes, Bendición, Animar muertos vivientes-éste sólo clérigos malvados o caóticos-, Creación de agua y comida, Resurrección - éste sólo clérigos bondadosos o legales-

En resumen, un clérigo es un personaje muy interesante y punto de gravedad del grupo, ya que es el que cura las heridas y ayuda con su magia de protección, sin por ello dejar de participar en la lucha; no debe faltar en cualquier partida de aventureros y, si se llega lejos con él/ella, puede ser uno de los personajes que le pongan la sal y la pimienta al desarrollo del juego en medio de los dungeons.


Frío y otoño

Noviembre 7, 2008

Pero con ocio, qué menos para este finde de noviembre. Si los días se hacen más cortos…¡que las noches se hagan más largas! Por ello, a disfrutar con el videoclip Midnight, una de las mejores canciones de Yazoo, que aquí actúan en directo. Que tengáis un buen finde:


Las naves Hapan

Noviembre 6, 2008

Llamadas coloquialmente dragones de batalla, son enormes naves con forma de platillo, que recuerdan vagamente al Enterprise de Star Trek. Diseñadas en los astilleros del sistema Hapes, federación de planetas con miles de culturas, representadas por una monarquía hereditaria por línea matriarcal (ya que los varones, piratas espaciales de oficio, fueron antaño diezmados por los caballeros Jedi, en sangrientas guerras), estas naves se cuentan en número de 63, o sea, una por cada planeta del sistema.

Tienen 500 metros de diámetro (un tercio de la Estrella de la Muerte), y su armamento es usado con una metodología tan peculiar como eficaz: un láser rota hasta colocarse en posición y hacer fuego, y luego gira y recarga, mientras otro cañón ocupa inmediatamente su lugar y hace lo propio, es decir, los dragones de batalla son inmensas ametralladoras giratorias; 40 turboláser, 40 cañones de iones, triples cañones de iones dorsales y ventrales, 10 lanzadores de torpedos de protones y un proyector de atracción de rayos son sus credenciales. Pueden albergar 36 naves, 3 escuadrones de cazas y 500 soldados. Las naves Hapan cuentan igualmente con unos artefactos llamados minas de pulsación de masa, que producen ondas que impiden a las naves circundantes saltar al hiperespacio.

El sistema Hapes no actuó en la Guerra Galáctica, pero se unió como aliado a la Nueva República, ayudando a las fuerzas de Leia Organa a luchar contra el resurgido Imperio del Almirante Thrawn y el señor de la guerra Zsinj.