En nuestras partidas, que siempre constituyen una ocasión especial, nos dedicamos a divertirnos, haciendo que nuestros personajes vayan de la ceca a La Meca pegando espadazos y consiguiendo tesoros (o falleciendo en el intento). Pero, claro está, hay monstruos más caros de ver (que suelen ser los más poderosos y temibles), y otros que rara es la aventura en que no aparecen. De éstos últimos quería hablar hoy aquí.

Conforme a las reglas y características del mundo de Mystara y D&D, las especies caóticas más usuales son los orcos, los trasgos en sus diferentes variantes, los gnolls y los kobolds. Su fuerza, sobre todo estando nuestros personajes ya en nivel experto, se basa en el número y en la oportunidad. Me explico: si nuestros personajes ha sido castigados duramente contra monstruos poderosos, y se hallan bajos de puntos de golpe y curaciones, un encuentro con una patrulla de estos monstruos puede resultar fatal (ya nos ha pasado más de una vez). Si nos topamos con ellos al comienzo de la aventura o en un momento bueno, no suelen ser problema (el conjuro de sueño suele ser la solución más eficaz y menos sangrienta). En otro orden de cosas, cuando un jugador elige una lengua añadida para su personaje (idioma aprendido por bonos de inteligencia o al alcanzar un cierto nivel de experiencia), se suele escoger trasgo u orco, debido a la frecuencia de encuentros con estos seres y utilidad práctica para sonsacar información, por las buenas o por las malas.

combatiente gnoll
Comencemos por los gnolls: el manual de 1986 los describe como “resultado de una combinación que hizo un mago maligno entre un gnomo y un troll. Son seres de poca inteligencia que parecen hienas humanoides, pueden usar todo tipo de armas, son pendencieros y ladrones y son muy fuertes pero les desagrada trabajar”. De hecho, los gnolls no suelen ser encuentros agradables, debido a que ganan un bono +1 en daño cuando van armados (que es siempre). Su clase de armadura (CA), es 5 (lo que significa que se debe sacar al menos 14 en el dado de 20 caras para acertarlos), y tienen 2 dados de golpe (2-16 puntos). Estos datos hacen de ellos enemigos respetables, ya que un grupito de 3 ó 4 gnolls, con puntos de golpe (PG) elevados, te la puede liar parda en un momento dado, sobre todo si estás sin conjuros. Forman tribus de guerra a partir de 20 individuos, con un líder de 16 PG.

guerrero kobold
Sigamos con los kobolds: el manual los define como “seres pequeños y malvados que parecen perros, con la piel de color marrón rojizo y sin pelo, prefieren atacar con emboscadas y desarrollan una infravisión (visión térmica) en la oscuridad de 27 metros. Tienen poca fuerza y en sus guaridas forman grupos de 6 miembros con un líder”. Efectivamente, su infravisión es estupenda para prever ataques, pero de poco les suele servir, ya que tienen -1 en tiros de daño con armas, tienen entre 1-4 PGs y su CA es 7 (mínimo 12 para acertarlos en el dado de 20 caras), lo que hace de ellos los más débiles enemigos de este elenco de monstruos. Suelen hacer lluvias de flechas en campo abierto, las más de las veces inofensivas por su proverbial mala puntería.

orco de mala leche
Los orcos son más poderosos y suelen dar más guerra: el manual los describe como “criaturas muy feas que parecen una combinación de animal y hombre, omnívoros, viven bajo tierra, tienen muy mal temperamento y no les gusta ningún otro ser vivo“. Su clase de armadura es 6 (13 mínimo para acertarlos en el dado de 20 caras), tienen entre 1-8 PGs., y pueden usar armas de todo tipo (aunque sienten predilección por lanzas, hachas y espadas normales), por lo que un grupo de orcos (en los que además suele haber un líder, de 8 PGs.), pueden complicar la vida sobremanera a los personajes. En general, los orcos temen a cualquier criatura más grande o poderosa que ellos, pero su organización en grandes grupos o incluso ejércitos compensa ese defecto. Hay muchas tribus diferentes, y a partir de cierto número pueden estar acompañados por ogros o incluso trolls, algo que hace de los asentamientos y guaridas de los orcos lugares a evitar por los personajes, siempre que sea posible.

líder hobgoblin
Los trasgos no son los más fuertes pero sí son los más versátiles, ya que se dividen en 3 subespecies, de vida subterránea, infravisión y competencia directa con los enanos por la posesión de minas y cavernas: son trasgos el goblin o trasgo normal, el hobgoblin o grantrasgo, y el bugbear. Paso a continuación a describir cada variante:
El trasgo normal es un débil oponente, de entre 1-7 PGs., CA 6 y que sólo puede usar armas cortas. El manual lo describe como “ser muy feo y pequeño, con la piel color tierra, verdosa o gris, ojos rojos, infravisión de 27 metros, odia a los enanos y los ataca nada más verlos y vive en guaridas subterráneas”. A la luz del día, penaliza con -1 sus tiros de golpe, ya que odia la luz. A pesar de la utilidad de su infravisión, la única manera de que hagan daño a un grupo de aventureros será que ataquen en gran número, les tiendan una emboscada o cabalguen lobos (esto último, sobre todo en combates en campo abierto, contra jinetes humanos o semihumanos).
El grantrasgo es, según el manual, “más grande y más vil que el trasgo común, y vive bajo tierra pero caza a la intemperie”, lo que indica que la luz solar no le afecta (no hay penalizaciones). Su clase de armadura es de 6, como la de sus hermanos pequeños, pero tiene entre 2-9 PGs. y puede usar cualquier tipo de arma, menos las de dos manos. Los grantrasgos suelen formar en sus guaridas tribus de guerra con un líder y 4 guardaespaldas. Éste líder tiene nada menos que 22 PGs., y un bono +2 en tiros de daño; sus escoltas, entre 3-18 PGs. Nunca se nos ha presentado ésta eventualidad, que yo recuerde, y los hobgoblins no suelen ser oponentes complicados, en general.
Los bugbears ya son otra cosa: el manual habla de ellos como “trasgos gigantes, del tamaño de un hombre normal”, y son realmente duros oponentes, con 2-16 PGs. y una CA de 3 (16 mínimo en el dado de 20 caras para acertar). Pueden usar cualquier tipo de arma y ganan bonos en daño. Normalmente, en nuestras andanzas, suelen ser guardianes de tesoros, vigilantes en castillos y fortalezas o simples grupos dedicados al bandidaje. Son muy correosos y lo mejor es usar la magia para doblegarlos, ya que en un combate cuerpo a cuerpo no tienen nada que envidiar a los guerreros más avezados, luchan con una moral muy alta y siempre infligen daño. ¡Espada y conjuro!