
Colosal Marta Domínguez
Agosto 18, 2009La palentina Marta Domínguez ganó ayer la medalla de oro en 3.000 metros obstáculos, en los Mundiales de Berlín, con un tiempo de 9:07.32 que fue récord nacional y mejor marca del año. Es la primera medalla española, esperamos que caigan más. ¡Bravo Marta!

Campeonísima
El dichoso equipo
Agosto 13, 2009Siempre que hablamos de cosas de Dungeons & Dragons, solemos abordar temas como tipo de personaje, monstruos tal o cual, mapas, localizaciones…en este caso, nos gustaría tratar sobre un aspecto muy importante, pero a menudo olvidado: el equipo.
En D&D, el equipo que transporta cada personaje se divide, esencialmente, en dos partes: 1) el equipo para el combate, el cual comprende armadura, escudo – de llevarlo-, armas ligeras, pesadas y de proyectil, armas especiales – ahora hablaremos de ellas- y, en resumen, todo lo que sirva por activa o por pasiva para atacar y defender; y 2) equipo de suministro o para especialidades, es decir, alimentos, pertrechos, instrumentos varios, sacos, mochilas, material perecedero y objetos para un fin específico, de acuerdo con la clase del personaje.

Refiriéndonos a la primera sección, encontramos toda la panoplia de armas y armaduras: desde las más livianas (cuero), hasta las más pesadas (coraza), pasando por la sempiterna cota de malla. Mientras los ladrones sólo pueden llevar la primera – necesitan libertad de movimientos-, los demás (salvo los magos, que sólo pueden llevar túnicas o vestimenta normal), escogen entre las dos de metal. El escudo, lo mismo: sólo para guerreros, elfos, hobbits, enanos y clérigos. La forma y el diseño de éstos últimos es libre, y vendrá determinada por el linaje, la cultura o la servidumbre a algún rey o señor.
En cuanto a las armas, las más poderosas son las de 2 manos, que sólo pueden llevar guerreros y elfos (y que hacen 1-10 puntos de daño excepto el hacha de 2 hojas, que hace 1-8), y que son, a saber: mandoble, arpón, hacha de combate y arma de poste (alabarda pesada, en cristiano).
Las más estándar son las armas de una mano, para complementarlas (o no) con el escudo: la espada normal (1-8 ptos. de daño); el martillo de guerra, la maza, el hacha normal, la espada corta y la lanza (1-6); y el garrote y la daga (1-4), que puede ser de plata (y que, en el caso de los magos, es la única arma que pueden usar), para poder herir a determinados monstruos (sombra, por ej.).

Seguimos la sección con las armas de proyectil: tenemos la modesta honda (1-4 de daño), usada principalmente por los clérigos - a los que se les prohíbe usar armas de filo cortante, no lo olvidemos-; el arco corto - que dispara flechas normales y de plata-, y la ballesta - que dispara saetas- (1-6), que son con diferencia los más usados; y el arco largo (1-6), pesado y de gran alcance.
Las armas especiales son aquellas de naturaleza mágica, que pueden ser sobre todo espadas (ya en nivel experto), pero que en el equipo estándar tienen propiedades especiales: la redoma del agua bendita (1-6 de daño a los muertos vivientes), el acónito (espanta licántropos), el ajo (espanta vampiros), y el símbolo sagrado de los clérigos (para expulsar muertos vivientes). También, para matar a los vampiros, se suele llevar un juego de estacas de madera y un mazo, para clavarlas en el corazón del bicho.
¿Qué llevar? Pues eso queda a discreción del aventurero, del dinero y de la capacidad de carga que tenga y de la libertad de movimientos que desee. Por lo general, se portará la armadura elegida y un arma habitual en la mano, una daga al cinto y, colgando de un lado de la mochila, un arma de reserva, siempre de menor poder dañino que la principal. La aljaba o carcaj para las flechas o saetas se portará en la espalda detrás de la mochila y el arco o ballesta cogidos con ganchitos por el otro lado de la susodicha. Algo incómodo y aparatoso, pero las armas de proyectil, sencillamente, son indispensables.
Pasemos al equipo de suministro: es todo aquello que va a permitir al personaje seguir vivo en lo que respecta a bebida, alimentación, iluminación, etc. Naturalmente, el agua, el vino y las raciones de comida, ya sean corrientes (perecederas en 1 semana), o de hierro (perecederas en 15 días), no pueden faltar. El material de iluminación comprende antorchas o lámpara, yesquero (pedernal y mecha para prender fuego), y frascos de aceite para encender. Para funciones de carpintería, escalada y similares se suele llevar una cajita con clavos, alcayatas, martillo pequeño, gancho de escalada y aparte se portan 15 metros de cuerda para escalar, atar o llevar y las herramientas de los ladrones – juego de ganzúas, llaves, punzones y destornilladores para desatrancar o forzar puertas-.y un espejo metálico de mano, para explorar las esquinas y recovecos – también se puede adquirir un palo de 3 metros para estos quehaceres-. Para transporte, la mochila es la estrella por su versatilidad, siendo acompañada a menudo por sacos (grandes o pequeños).

Así pues, no se trata de llevar una ferretería encima, pero sí hay que estar bien provisto de cierto número de cosas que ocupan pequeño espacio, por lo general. El precio de un equipo completo puede rondar las 300-400 monedas de oro, siendo el material más caro, evidentemente, las armas y armaduras, que supondrán, a bote pronto, el 60-70% del coste total. En el equipo de suministro, tan sólo los objetos específicos y alguna cosa suelta- símbolo sagrado, herramientas, gancho de escalada, lámpara y raciones de comida-, suponen un desembolso mediano. ¡Espada y conjuro!
El Ejecutor, la nave de Vader
Agosto 4, 2009Todo caudillo o líder de guerra tiene un buque insignia, o un caballo famoso, o un avión renombrado…en el universo de Star Wars, el protagonista indiscutible, Darth Vader, tuvo a su disposición el Ejecutor, una nave que, a excepción de la Estrella de la Muerte, fue la más grande nunca construida.

El Ejecutor
Sus números eran exagerados desde el primer momento: 8.000 metros de eslora; más de mil armas defensivas, cada una con su dotación correspondiente; dos alas completas de cazas TIE (144 unidades en total); 200 naves más de combate o apoyo; 38.000 efectivos de infantería y varios regimientos de AT-AT y AT-ST. Sin duda, una poderosísima máquina de guerra, 5 veces más grande que los destructores estándar, y que fue entregada a Vader tras el revés de Yavin.

El almirante Ozzel fue su primer comandante en jefe, pero tras fallar en el salto al sistema Hoth (lo que precipitó una batalla de superficie y no interestelar), Vader lo mató a distancia ahogándolo con la Fuerza. El almirante Piett tomó el mando y el Ejecutor sirvió como nave de combate clave hasta su destrucción sobre Endor, cuando la flota rebelde hizo fuego concentrado sobre él y un piloto de Ala A kamikaze estrelló su nave contra el puente de mando, deshauciando al destructor, que se estampó contra la segunda Estrella de la Muerte. Gracias Enciclopedia Stephen J. Sansweet.
Escrito por senseidani
Escrito por cauron
Escrito por cauron 
